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第142章 使命感

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    ……

    “无兄弟,不DOTA!!”

    ……

    “不二价,要不要?这区有钱的多的是...”

    ……

    “奸商!!”

    ……

    “找老公....”

    ……

    “团本有奶妈,马上开车!!来的速度...”

    这些熟悉的语言,也幸运的留存在每一个80.、90的记忆之中。

    那个时候,游戏,绝不是什么“精神YP”,那是一个交朋友的地方,是挥洒想象力的地方。

    让无数个自卑、怯懦的孩子,找到自信的地方。

    可是,不知道从什么时候开始,游戏慢慢的就变味了,成了氪金、土豪…这些网络名词的诞生地。

    发展到最后,成了有钱人才能爽,普通玩家只是商品的欲望产物。

    可是,说心里话,游戏不是这个样子的啊!

    很多后世的年轻人不理解,为什么都过去那么多年了,还有那么多人玩WOW,甚至《传奇》这种早就应该被淘汰的东西还在大行其道。

    其实原因很简单:这些老游戏里,有游戏最初的样子。

    后世的小孩根本不知道,这些游戏没有复杂的玩法,甚至简单到不能再简单。

    可是,这些游戏刚出来的时候,其实是没人在乎它有什么玩法,有没有排行榜,是不是花钱就能牛叉的,大家玩的是社交。

    在一个虚拟的背景下,产生或对立或并肩战斗的社交关系,帮派、好友这些交互形式,让那一代人学会了忠诚和信任。

    那个时候,真的是两个傻老爷们儿在野外相遇,都能聊一宿。

    极品装备,可以慷慨的赠送给连长什么样子都不知道的好兄弟。

    更别说遇到一个小姑娘……

    咳咳!!!那荷尔蒙飙飞的程度,完全取决于对方传来的照片....或者照骗!!

    为了游戏中的集体荣誉,可以不眠不体的战斗到天亮。

    局外人也无法体会,攻略了一周的副本boss轰然倒下的那一刻,成员们会有多么的热血沸腾。

    

    更不明白,在《传奇》、《华夏》、《剑网一》里,PK爆掉对手的装备,或者被对手爆掉装备,是怎样的心情。

    可是,这些在后来的网游、手游中,都逐渐被淡化了。

    原因很简单,这些社交元素,无法带来利润。

    只有唤起玩家的嗜血本能,培养玩家的原始兽性,促使欲望的滋长,才能让玩家不断的花钱!花钱!继续花钱!

    放眼全世界各国的游戏,也只有中国的游戏产业,成了这副让人厌恶的嘴脸。

    ……

    很多人说,中国游戏变成后来的样子,始作俑者是史某柱,是他把中国游戏带入了面目可憎的深渊。

    这话怎么说呢?

    齐磊仔细的思考过这个问题,结论是,对!但也,不对!

    中国游戏的堕落确实是从《征途》开始的,“RMB战士”确实带了一个不好的开端。

    可是,根本原因却是不《征途》这款游戏打开了氪金模式,而是史某柱这个玩资本的开始做游戏了。

    以征途为界,在征途之前,什么人在做游戏?

    只是一群因为热爱而投身其中的程序员而已。

    程序员不懂什么市场,更不会沾染资本的嗜血与贪婪,他们是浪漫的,是唯心的。

    所以,你看征途之前的游戏,无论是哪一款,无论是单机,还是联网,中国人做出来的游戏,有着浓厚的中国特质,质量奇高。

    仙剑、轩辕剑、古剑奇谭、剑侠情缘等等等等,经典层出不穷。让玩家无比愉悦,又为其丰富的内容而动情。

    可是征途之后,这特么的资本一旦介入,那就特么的没救了。

    资本可不管你热爱不热爱,情怀不情怀。

    资本就一个目的:利润!永不知足的利润!!

    资本也只有一个特性,贪婪!利用一切人性的弱点达到掠夺的目的。

    在征途之前,资本也就掠夺掠夺开发者,打一打程序员的主意,游戏做好了,我拿过来赚钱。

    可是征途之后,资本发现,这特么是个好东西啊!程序员做的游戏赚的太少了。

    于是,资本成了开发者,开始操控程序员。

    方法很简单,拿钱砸!

    给程序员很多很多钱,只有一个要求,那就是:把游戏做成一个掠夺的怪兽。

    游戏的每一个细节,一切的逻辑、一切的场景,一切的设定,都是为了想方设法的搞玩家的钱,让你上瘾,让你沉迷其中。

    这就是“精神YP”!!

    所以从征途之后,真心做游戏的程序员越来越少,骗钱,勾起欲望的套路也越来越多。

    在这方面,我们绝对是领先全球的.。

    不光是游戏的制作细节上


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