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第一百一十九章 谁能从中获利?

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会变得没办法接受同类型游戏的操纵感。

    或许有些人可以在多款moba游戏之间进行无缝切换,但大多数人都没有那么多精力玩那么多游戏。

    各大厂为了增加用户粘****是越做越复杂,吃透一款游戏已经很费劲了,如果再来十几款…

    所以在这场大乱斗中,最终的胜利者只能有一个,剩下的游戏不一定会死,但也失去了游戏地位。

    在自由之战上架当天,凭借着星云用户的优势,一天的时间里,它的下载量就突破了千万大关。

    当消费者们一进游戏之后,才发现网上的星吹们并没有吹牛,星空互娱的美工水平绝对是一流的。

    作为星云科技忠实粉丝的陈天钟,在生存里已经大杀四方了,自由之战一出来,他立马就下载了。

    所谓的不删档内测,其实和公测区别并不大,自由之战的整体制作完成度,已经完全可以公测了。

    内测只是走一个流程,顺便把一些游戏过程中不完善的地方、BUG给修复一下,然后再开公测。

    别的不说,自由之战光凭画质、流畅度,就能碾压市面上的所有moba游戏,全民超神也不行。

    毕竟全民超神输给王者的一个重要原因,就是画质差、优化差,游戏过程中发热、卡顿十分严重。

    而且养成系统毫无公平性可言,反过来再看自由之战,天赋搭配和卡牌组,代替了符文体系。

    在公平性上,自由之战已经赢了,对于普通玩家来说,这是件好事,但也少了一个重要的氪金点。

    但对于moba游戏来说,公平性是第一位的,其他的才靠后,氪金对于战斗力的提升本来就不显著。

    而且,自由之战的上手难度会更低,高画质、美工水平高、建模好看、流畅度高、打击感强…

    种种条件加起来,这就是一款好游戏,刚上线,就有数不清的人拿自由之战和全民超神做对比。

    陈天钟是一个资深的联盟玩家,本来他对moba手游毫无兴趣,但自由之战彻底改变了他的想法。

    简单易上手,让他在玩了两局后就彻底明白了游戏的玩法,同时游戏的可玩性和操纵上限并不低。

    多种天赋技能、卡组的搭配,能让同一个英雄打出不同的效果,最重要的是,前期氪金点真的少。

    这么一对比,尽管全民超神的玩家不愿意承认,但自由之战已经在每个方面都领先了全民超神。

    而全民超神玩家,剩下的只有倔强,毕竟玩了这么久,让他们说放弃就放弃,他们有点做不到。

    可惜的是,他们还不知道自己喜欢的游戏用不了几年就会停服。

    再看英雄战迹,上架首日只有五万下载量,连代理的虚荣、永恒命运都打不过,没人把它当对手。

    如果按照原本的历史轨迹,英雄战迹在前期的确唯唯诺诺,但在两年后却拥有四千万日活跃用户。

    这不就是妥妥的现实版逆袭吗?其他厂商不在乎,但星空互娱对他们的每一个对手都非常重视。

    只有总结失败的经验,才能让自家的游戏发展地更好,相比之下,竞速类游戏神速出道即巅峰。

    超高的画质,流畅的操纵感,再加上精致的建模,氪金的同时还保证了游戏平衡性,刚上架一天时间,就把同类所有对手给灭了。

    相比于自由之战,神速的热度明显更高,除了竞技类、它还有一些RPG、养成、社交类游戏属性。

    唯一的缺点是,手机不好的话玩起来体验感不佳,如果在星云手机上玩,那就没没什么问题了。

    总结下来一句话:星云OS对游戏的优化有了一种独步天下的味道,因为游戏体验是最直观的。

    使用日常应用的体验,各大厂商的旗舰机都差不多,如果不拿出来对比,星云OS优势还真不明显。

    为什么ov敢卖这么多年高价低配的手机?因为他们的目标用户对游戏需求不高,自然也体会不到。

    而且他们的系统优化还算不错,很多人天天骂的高价低配机,用的时间却比一些旗舰机还要长。

    当然,这不是为高价低配推脱的借口,刘大郎始终认为,高价就该有高配,这才是做产品的态度。

    但也不得不说,ov的方式才是最适合企业发展的,因为他们的单品利润会更高,生存空间也更强。

    主打性价比的手机厂商有无数个,他们都以为只要把性价比做到更出色,用户就会买他们的产品。

    实际上不一定,小米已经把性价比的标签烙死在了自己身上,其他厂商再做性价比时总差点意思。

    一旦产品销量不佳,收益上不去,面临的供应链、资金链压力非常大,再想翻盘的话就不容易了。

    按照刘大郎的判断,在未来一年内,一些厂商就得凉凉,比如市场份额急剧缩水的酷派、金立等。

    星云科技已经做好了准备,随时出手,找好入局时机,趁机把这些品牌最后一点利用价值都榨干


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