玩家会收服很多鬼员工,鬼屋的建筑面积却不能无限提升,所以就有一些鬼员工,玩家虽然收服了它们,但鬼屋里没它们住的地方,只能暂时待在原地,本意是让玩家更好的规划鬼屋各主题之间的面积,进行有效取舍,但现在看来,反而是被利用了。
庄遥现在的心情很复杂,如果这游戏不是她做的,她现在怕是已经在疯狂心动了,这么缺德又符合玩家混邪天性的玩法,不玩岂不是很遗憾,但作为游戏的制作人,她又不是很赞成这种玩法。
庄遥:这游戏的制作人为什么偏偏是我!
庄遥叹了一口气,‘无鬼屋玩法’虽然邪典,但它挣钱挣惊吓值两不误,还不涉及卡bug,她实在是没什么可指摘的,只能说高手在民间,玩家思路多。
她关掉视频,一个单机游戏,玩家想怎么玩就怎么玩,解包做mod都行,这又不是网游开挂,会影响其他玩家的游戏体验,modification即修改,比如xxx之无敌版,xxx之无限金币道具版就是mod改版,星际这方面抓得严,一般默认不开放版权,她不开放版权的话,其他人没办法自制mod。
但指导老师没有放过她,在小组研讨会上,“我们以《毕业后我继承鬼屋》为例,你们觉得玩家开发无鬼屋玩法这种现象是好还是坏,庄遥你是怎么想的?从游戏设计的角度,这算不算设计失败?一位游戏制作人遇到这种情况该如何去做?玩家是怎么看待这种玩法的?”
庄遥:qwq
“从游戏设计的角度,我确实是存在一些失败,但游戏做出来是给玩家玩的,它的目标群体是玩家,它的服务对象也是玩家,就算是偏离了设计用途,只要玩家满意的话,我想这应该也是一款成功的游戏。”
“游戏现在正因为无鬼屋玩法得到关注度,作为一名吃到红利的游戏制作人,我觉得这个时候应该不要有拨乱反正的想法,贸然去修改这种玩法,反而会导致玩家群体产生一些不良影响,原本处于上升势头的游戏可能会因为这种‘正确’的修改而陷入颓势,不如将错就错,听其自然,但我们也不能主动宣传这种玩法,毕竟这是玩家开发出来的非常规玩法,从原则上,这是不对的。”
或许是带着滤镜看人,不管庄遥说什么,指导老师都觉得有道理,“很好很好,除此之外,关于游戏中的引导问题,你有什么可以跟大家说的话吗?”
庄遥怀疑自己成了游戏引导不到位的案例,现在没事是因为她吃到了红利,但如果没有吃到红利就是反面典型案例,为了自己的名声,她解释道,“游戏引导分强引导和弱引导,弱引导有不打断游戏进程的优点,所以我制作游戏通常使用的是弱引导。”
“除了剧情引导和目标引导,还有弹窗引导,在玩家遇到新事物的时候,跳出一个小贴士,但这样一来会强行打断游戏进程,于是我的做法是在玩家遇到新事物的时候只是显示有新的小贴士被收录。”
指导老师想了一下,明白这个小改动是为了将玩家分流,“原本是会打断剧情,但改成显示有新的小贴士被收录,玩家可以选择不看,先打了再说,幸运的话打完再决定看或是不看,不幸的话就只能被怪打的满头是包,狼狈时停去看贴士,也有一些谨慎型玩家会主动去看小贴士再决定应对策略。”
庄遥点头,“对的,弹窗引导被人诟病的一点就是被用来推送氪金礼包。”
指导老师笑了,“但是游戏公司要挣钱的不是吗?”
“还有就是社交引导,”庄遥说,“我只做了地区排名,但没做社交系统。”
游戏公司不是关心玩家的朋友情况才做的社交系统,是想让玩家在游戏中交到朋友增加玩家对游戏本体的粘度,才会在每日任务里塞给好友点赞、互送花花的任务,才有友情池这种垃圾中的垃圾池。
问题并不是所有玩家都是热衷与玩家发生互动行为的社交型,还有热衷与玩家发生单向行为的杀手型,热衷与世界发生单向行为的成就型,热衷与世界发生互动行为的探索型,尽管玩家并不局限于某一类型,大多都是混合型,但游戏公司从来不去想。
有些玩家现实里没有朋友也游戏中不想要朋友纯纯孤狼型,还有对成为现充一点也不羡慕的真伪柠檬精在内心呐喊着,我要是会交朋友为什么会来玩游戏,我特么不就是社交障碍/社交恐惧,我从现实逃到游戏还逃不掉吗?
对于这些玩家来说,社交系统很讨厌,尤其是和奖励绑定后,所以庄遥也只是略微用一下这种引导方式,照顾社交型玩家,但并不深入挖掘。
指导老师不置可否,“这么做游戏界面确实干净清爽了一些,但你是不是少说了强制引导,如果强制玩家进入鬼屋,无鬼屋玩法的源头也就彻底不存在了,只要这么轻轻一设置……”
庄遥摇了摇头。
强制玩家进行点击,强制玩家完成目标,把游戏公司认为玩家应该学的知识与操作灌输给玩家,强打断中的强打断。
对萌新玩家来说,这或许很有必要,但对老玩家来说,‘都